26.01.07 | Greg Black

DIE KUNST DES BALANCING


Lead Balance Designer Greg Black erzählt uns offen von den Herausforderungen, die das Balancing der drei Fraktionen für ein ultimatives Spielerlebnis in Command & Conquer 3 mit sich bringt. Dies ist einer der Berichte, die exklusiv von den Entwicklern verfasst wurden.



Die Kunst des Balancing

von Lead Balance Designer Greg Black


Ich wurde kürzlich von einem unserer Community Manager darauf angesprochen, einen Blog über meine Arbeit bei EA und speziell etwas über das Game Balancing in Echtzeitstrategiespielen zu schreiben. Eigentlich wäre ich bei so etwas sofort schreiend davon gerannt, als er mir aber versicherte, dass es keinen Grund zur Sorge gäbe, ihr alle an diesem Thema interessiert seid und die Community nicht einmal daran denkt, mich in den Foren zu lynchen, sagte ich als ein pflichtbewusster Angestellter, wie ich es bin, zu.


Lasst uns mit den einfachen Dingen beginnen: Mein Name ist Greg Black und ich bin der Leiter des Multiplayer Designs für Command & Conquer 3 Tiberium Wars. Meine Aufgaben beinhalten dabei das Erstellen der Multiplayer Maps, der Benutzeroberfläche und die Überwachung der Kommando- und Befehlsfunktionen, sowie die Community mit Podcasts zu versorgen, heimlich in Foren herumzutrollen und das Wichtigste von allem: das Balancing.
Ich bin seit 2001 bei EA (früher Westwood, EA Pacific) und habe bei Command & Conquer Alarmstufe Rot 2: Yuris Rache, Command & Conquer Generäle, Command & Conquer Generäle: Die Stunde Null und Der Herr der Ringe Die Schlacht um Mittelerde (Teil I und II) mitgewirkt und tue dies nun auch bei Command & Conquer 3 Tiberium Wars.
Im Jahre 1995 war ich hin und weg vom Original Command & Conquer. Es war nicht nur das erste Echtzeitstrategiespiel, das ich gespielt hatte, sondern auch das erste PC-Spiel, das ich jemals besaß. Seit damals bin ich ein eingefleischter Command & Conquer Fan. Eine Kleinigkeit am Rande: Ich habe jedes Command & Conquer Spiel, das je für den PC heraus kam, gespielt, inklusive Sole Survivor! [Sole Survivor erschien nicht auf dem deutschen Markt]

Das erste und offensichtlichste Ziel des Game Balancings besteht darin, alle Teams und deren Einheiten, Fähigkeiten, etc. in ihrer Stärke gleich zu stellen. Dies ist der Kern eines guten Strategiespiels und davon hängt die Wettbewerbstauglichkeit in Online-Gefechten ab. Es gibt sicher kaum Strategiespieler (vor allem unsere Hardcore-Onlinespieler), die ein Spiel spielen möchten, in dem eine Partei oder eine Taktik den anderen gegenüber einen offensichtlichen Spielvorteil hat.

Das zweite Ziel ist es, dem Spieler eine riesige Auswahl an Taktiken und Strategien zu bieten, mit denen er seinen Gegner in die Knie zwingen kann. Es reicht nicht aus, wenn man dem Spieler einfach nur einen Haufen Einheiten zur Verfügung stellt - diese müssen auch sorgfältig gestaltet und balanciert sein, um dem Spieler so eine große Zahl an effektiven Möglichkeiten zu geben.
Meiner Meinung nach gibt es in einem Strategiespiel nichts frustrierenderes als genau zu wissen, was der Gegner tun wird und dass man mangels gutem Balancing keine Chance haben wird, den Angriff effektiv abzuwehren.

Das letzte Ziel ist es Hysterie und Begeisterung ins Spiel zu bringen. Dies ist ziemlich schwierig zu verwirklichen, jedoch versuche ich es durch das Balancing zu erreichen, indem ich zum Beispiel einer Einheit sehr starke Fähigkeiten verleihe, sie aber im Gegenzug sehr verwundbar mache. Ein klassisches Beispiel dafür ist der Ingenieur von Command & Conquer. Der Ingenieur ist total mächtig, da er gegnerische Gebäude sofort einnehmen kann. Er hat jedoch auch seine Schwächen: Er ist extrem verwundbar, langsam und besitzt keinerlei Waffen. Hinzu kommt, dass er noch eine Menge Geld kostet. Wenn man den Ingenieur also benutzen will, muss man dabei ein großes Risiko eingehen. Es verlangt vom Spieler, dass er eine erhebliche Investition tätigt und sich Zeit nimmt, seine Ingenieure zu beschützen und zu managen. Der Gedanke bei dieser ganzen Sache ist es, dem Spieler gelegentlich eine kleine Herausforderung zu geben und ihn dazu zu bewegen, auf die sich immer verändernde Kampfsituation zu reagieren und dem Spieler eine Chance in Situationen zu geben, für die es auf den ersten Blick keinen passenden Ausweg mehr gibt.


Es ist eine sehr schwierige Angelegenheit, sich um das Balancing eines Strategiespiels zu kümmern. Ein Spiel, das so riesig, komplex und schnell ist und von dem so viel erwartet wird, wie von Command & Conquer 3 Tiberium Wars, kann einen in der Tat wirklich erschlagen. Für Unerfahrene ist allein die Zahl der möglichen Interaktionen der verschiedenen Einheiten überwältigend. Wenn man sich den Dingen wie Upgrades, den Veteranen, den Fähigkeiten der Einheiten oder den Spezialfähigkeiten zuwendet, steigt die Anzahl an Interaktionen schnell in die tausender Bereiche, vielleicht sogar mehr. Sobald man dann noch den Einfallsreichtum des Spielers mit betrachtet, wird das ganze System noch um einiges komplexer. Die Spieler verblüffen mich immer wieder, wie sie es schaffen, ein Spiel auseinander zunehmen, Lücken zu finden und Vorteile auszunutzen.
In der ersten Woche steht Command & Conquer noch auf wackligen Beinen. In dieser Woche wird es mehr Onlinegames geben, als wir bisher in der Entwicklungsphase gespielt haben. Es wird für die Spieler also sehr viele Möglichkeiten geben, die Schwächen im Balancing herauszufinden, jedoch werden wir versuchen, diese so gut es geht auszumerzen.


Nun sei genug philosophiert über die ganzen Hintergründe, die Herausforderungen des Balancings, lasst uns die ganze Sache einmal konkretisieren.
Wenn mich jemand fragt, wie ich denn beim Balancing eines Spiels vorgehe, zitiere ich gerne eine Szene aus "Apocalypse Now":
Willard: They told me you had gone totally insane, and uh, that your methods were unsound.
Colonel Kurtz: Are my methods unsound?
Williard: I don't see any method at all, sir.
Der Grund, wieso ich dies mache (außer, dass ich mich dabei als Filmfreak hinstelle) ist der, dass der Prozess des Balancings so lang und verzweigt ist, und man ihn in einer einfachen Unterhaltung nicht erklären kann. Es ist einfacher, wenn ich sage, dass es dabei gar keine Methode gibt (und ich auch keinen Teesatz lese, Würfel werfe oder sonstigen Unsinn mache). Wie dem auch sei, sofern du bis hier gelesen hast, zeigst du wahrscheinlich weniger Interesse an irgendwelchen Filmzitaten, sondern willst mehr einen Einblick in meine Arbeit - also gut:

Das Balancing beginnt bereits in der frühen Vorentwicklungsphase des Spiels. Für jede Seite werden die möglichen Angriffsmethoden, die Einheiten, Gebäude und der Spielmechanismus an sich permanent beobachtet und auf potenzielle Ungleichheiten in ihrer Stärke untersucht. Es ist einfacher, Ungleichmäßigkeiten früh zu finden und sie gleich zu beheben, als später im komplexen Spiel tiefgreifende Änderungen vorzunehmen. Der Verlauf der Einheiten während der frühen, der mittleren und der späten Spielphase ist dabei auch ein wichtiger Anhaltspunkt im Bezug auf die Balance.

Sobald wir die Vorentwicklungsphase abgeschlossen haben, geben wir die entsprechende Dokumentation an die unterschiedlichen Abteilungen weiter, die für die Implementierung zuständig sind. Sobald die Einheiten ins Spiel kommen und wir dann zur Produktionsphase des Projektes kommen, beginne ich mit dem wesentlichen Balancing. Bei Command & Conquer 3 Tiberium Wars fing ich mit einer einzelnen Einheit (dem GDI Predator) an. Die ersten Attribute zuzuweisen ist recht einfach - es handelt sich um ein Fahrzeug, also bekommt es ein bestimmtes Waffenset. Die Einheit ist eine Anti-Fahrzeuge und Anti-Gebäude Einheit, also weiß ich, dass sie ein größeres Geschütz benötigt und für den Beginn des Spiels relativ teuer ist. Weiterhin muss die Einheit ziemlich langsam sein, da sie ein GDI-Panzer ist. Nachdem diese grundlegenden Werte eingestellt wurden, fängt der spaßige Teil an:

Ich lasse anfangs einen GDI Predator gegen einen anderen Predator kämpfen. Mit meiner treuen Stoppuhr messe ich die Dauer und die benötigten Schüsse, die ein Panzer benötigt, um einen anderen zu zerstören. Dauert es zu lang, wirkt die Einheit nicht gut genug, dauert es zu kurz, haben die Spieler nicht genug Zeit, darauf zu reagieren und ihre Einheiten aus dem Angriffsbereich des Panzers zu bewegen. Die erste Gefechtsfähigkeit von einem der meist genutzten Panzer einer Fraktion zu finden, legt den Grundstein für das weitere Balancing.


Sobald ich dadurch eine einigermaßen anständige Balance eingestellt habe, wiederhole ich den ganzen Prozess mit anderen Einheiten, die nach und nach ins Spiel kommen. Dabei richte ich ihre Attribute immer an denen des Predator Panzers aus. Nach einer Weile kommt somit eine Fraktion zustande und das Team ist in der Lage, einige grobe Testgefechte im kleinen Rahmen durchzuführen. Wenn weitere Fraktionen ins Spiel kommen, wird dieser Prozess immer wieder mit allen Einheiten und Gebäuden wiederholt. Sind alle Fraktionen eingefügt, können wir mit dem Testen der Balance anfangen.

Letzten Endes wird die Balance hauptsächlich durch den Einfallsreichtum der Spieler beeinflusst, wovon ich weiter oben im Text schon etwas geschrieben habe. Trotz all der erstaunlichen Werkzeuge (inklusive meiner Stoppuhr), die die Techniker mir zur Verfügung gestellt haben, ist es nicht allein durch Mathematik machbar, ein solch komplexes Spiel zu balancieren. Man muss es spielen und spielen ... und nochmal spielen. So viel wie möglich Leute zum Spielen zu bewegen und vom Mehrspieler-Modus zu begeistern, nimmt einen großen Teil meines Jobs ein. Um dies zu schaffen, gibt es jede Woche einen Multiplayer-Test mit dem gesamten Team, der so ca. 2 Stunden lang geht und welche ich dann anschließend ausführlich analysiere und obduziere, während das Team mir Feedback zum Balancing geben kann. Der Rest meiner Woche besteht üblicherweise daraus, die kritisierten Dinge auszubessern, das Ganze etwas zu optimieren und dann erneut zu testen.

Nach ein paar ertragreichen Monaten des Testens, Einstellens und Optimierens, kommen wir irgendwann zu einem Punkt, an dem das Spielgefühl richtig gut wird. Die Leute haben Spaß, die offensichtlichen Schwächen wurden ausgebessert und generell habe ich ein gutes Gefühl bezüglich des Spiels und mir selbst gegenüber.
Ungefähr zu diesem Zeitpunkt, nach dem Alpha Status, kommt die Community und schlägt zurück, mein ganzes Weltbild bricht zusammen und es heißt wieder: Zurück an die Arbeit.

Ähnlich wie bei Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde II, hat unser Community Manager ein Team aus den besten RTS-Spielern der Community zusammengestellt, um nach Los Angeles zu fliegen und dort die Balance zu testen. Das ist sowohl das Highlight, als auch der schwierigste Teil meines Jobs. Es ist fantastisch, weil die Balancing Tester aus unserer Community erstaunlich sind. Wenn man diesen Kerlen beim Spielen von Command & Conquer zuschaut, ist es wie, als ob man einen Hochleistungssportler dabei beobachtet, wie er gerade seine Höchstleistung vollbringt. Sie bieten dabei ohne Zweifel einen Einblick in alle Aspekte des Spiels. Sie machen so lange mit dem Spiel rum, bis sie jede kleine Unbalance, Lücke oder sonstige Schwäche gefunden haben.


Am Ende wird mir eine Liste überreicht, die primär dafür da ist, um mir die Fehler als Balance Designer aufzulisten. Wir gehen die Liste durch und unterhalten uns über die Vorzüge von den verschiedenen Dingen, stellen die Probleme klar, bringen Lösungsvorschläge ein, machen unsere Mütter gegenseitig runter, und so weiter. Es geht ungefähr so zu, wie in einem "Live Action Forum Thread" - außer, dass wir weniger fluchen und weniger Rechtschreibfehler machen.

Nachdem die Liste überprüft wurde, amüsieren sich unsere Balancing Tester eine Weile in Los Angeles, während ich zu meinem Schreibtisch husche und versuche, so viele Ungleichmäßigkeiten wie möglich auszugleichen, bevor die Tester am nächsten Tag wiederkommen. Wie ihr euch sicher vorstellen könnt, führt das dazu, dass ich bis spät in die Nacht noch am Spiel rumtüftle - es kommt dabei aber auch eine erstaunliche Menge an Verbesserungen des Balancings zustande. Nach ein paar Wochen dieses intensiven Balancing Tunings wird das Spiel um Welten besser. Ich kann gar nicht sagen, wie dankbar wir diesen Jungs sind, die uns beim Balancing des Spiels so extrem geholfen haben.


Was wurde nun durch diese harte Arbeit und die vielen mühsamen Stunden erreicht? Ich hoffe, wir haben nun ein ausbalanciertes, sauberes, überragendes Echtzeitstrategiespiel, das all unsere Erwartungen übertrifft und dem Namen "Command & Conquer" alle Ehre macht. Mit der Zeit wird sich zeigen, ob wir erfolgreich waren oder nicht. Ich denke jedoch, dass die ganzen Command & Conquer und Echtzeitstrategiespieler dort draußen eine Menge Spaß beim Spielen haben werden und freue mich schon darauf, eure Reaktionen in den Foren zu lesen.

Auch wenn ich noch ein paar hundert Seiten schreiben könnte, bevor ich alles abgedeckt habe, was zum Balancing eines Spiels gehört, hoffe ich, dass ich euch einen kleinen Einblick in die Materie geben konnte. Ich bedanke mich fürs Lesen meines Blogs, sowie dafür, dass ihr Echtzeitstrategiespiele spielt und zur Command & Conquer 3 Tiberium Wars Community gehört.


Greg Black
Lead Balance Designer
Command & Conquer 3
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