C&C4 Entwickler-Q&A #1:
Wann kann man seine Klasse während eines Spieles wählen?
Klassen können jedes Mal wenn man seinen neuen Crawler platzieren will wählen. Wenn ein Spiel beginnt, findet man sich ohne irgendetwas über der eigenen Team-Zone wieder. Nun muss man sich einfach aus einer der drei Klassen entscheiden und den dazugehörigen Crawler dann an einem beliebigen Punkt innerhalb der Team-Zone landen lassen. Wenn ihr eure Klasse während des Spieles wechseln wollt, dann habt ihr zwei Möglichkeiten. Ihr könnt euren Cralwer in den Tod schicken, indem er von gegnerischen Einheiten einfach zerstört wird. Wenn du deine Klasse wechseln willst, ohne das euer Gegner Erfahrungspunkte bekommt, dann müsst ihr euren Crawler selbstzerstören, wodurch ihr die Möglichkeit bekommt einen neuen in euer Team-Zone landen zu lassen. Die Selbstzerstörung dauert allerdings einige Sekunden, wodurch euer Gegner vielleicht doch noch die Möglichkeit bekommt, ihn für Erfahrungspunkte zu zerstören, während sich euer Crawler in der Selbstzerstörungssequenz befindet. Das Ziel ist es, dass ihr einfach und schnell eure Klassen wechseln könnt, um euren Spielstil schnell an neue Gegebenheiten auf dem Schlachtfeld anzupassen. Einige Upgrades, wie Technologie-Level, bleiben sogar bei einem Klassenwechsel erhalten.
Kann ein Support-Crawler irgendwelche Landeinheiten erschaffen?
Ja, die Support-Klasse kann Bodeneinheiten wie Panzer produzieren. Ihre Panzer haben meist spezielle Fähigkeiten, die die Qualität der umliegenden Einheiten verbessern. Sie können sich natürlich auch selbst verteidigen, doch sind sie als Unterstützer deutlich effektiver.
Ändert sich das Bevölkerungslimit mit der Anzahl der Spieler in einer Partie?
Je nach Spielmodus ja. Es gibt verschiedene Wege C&C4 zu spielen, wodurch du auch mit einer großen Anzahl an Einheiten, zum Beispiel in einer Custom Match oder der Kampagne, spielen könnt. Aktuell ist es so, dass ein Spieler in einem 1on1 Spiel 250 Command-Punkte hat, was etwa 50 Panzern oder 80+ leichten Einheiten entspricht. Ihr könnt euch sicherlich vorstellen, dass eine solche Armee schwer zu verwalten ist.
Verursachen abstürzende Flugzeuge Schaden an Bodeneinheiten?
Einige, ja. Aktuell beschäftigen wir uns mit diesem Thema und schauen anhand des Balancing, welche Flugzeuge beim Absturz auch Schaden auf dem Boden anrichten werden.
Werden Cralwer und Verteidigungsgebäude auf einem Grid oder frei in der Umgebung errichtet?
Sie werden auf einem Grid platziert, ähnlich wie in Alarmstufe Rot 3. Dies hat sich als einfache Art und Weise erwiesen, Gebäude zu errichten. Verglichen zum Grid in Alarmstufe Rot 3, sind die Felder in C&C4 50% kleiner, wodurch ihr mehr Freiheiten bei der Platzierung erhaltet. Durch die Überholung dieses Systems konnten wir einige Wegfindungsprobleme von Einheiten aus der Welt schaffen. So können Einheiten in C&C4 deutlich einfacher und genauer um Gebäude sehen und schießen.
Gibt es irgendwelche Mechanismen, die das Spawn-Camping verhindern?
Ein paar. Meine Lieblingsfähigkeit ist die, dass ein Spieler seinen Crawler auf Alles in seiner Team-Zone landen lassen kann. Euer Crawler landet dann als GDI genau von oben, bzw als Nod gräbt sich der Crawler aus dem Boden. Dabei werden alle feindlichen Einheiten und Gebäude in der Nähe zerstört. Eure Team-Zone ist außerdem mit stationären Verteidigungsgebäuden ausgestattet. Es gibt noch ein paar weitere Mechanismen, die das Camping verhindern sollen. Allerdings sind diese aktuell noch nicht für die Öffentlichkeit bestimmt.
C&C4 Entwickler-Q&A #2:
Besteht die Infanterie aus einzelnen Einheiten oder Squads?
Infanterie wird in C&C4 als einzelne Einheiten auftreten. Dies hilft dabei das Gameplay zu verbessern, indem die Performance auf langsameren PCs deutlich besser ist, die Einheiten besser zu identifizieren und kontrollieren sind. Die Infanterie der GDI wird dicke Panzeranzüge tragen, während Nod die kybernetische Technologie in den Vordergrund rückt. Selbst der Ingenieur hat eine bessere Ausstattung. (Ich stelle mir immer gern vor, dass er immer noch seinen gelben Bauhelm unter seinem gepanzerten Anzug trägt)
Gibt es eine Beschränkung der Anzahl an Türmen, die ein Spieler der Defensiv-Klasse bauen kann?
Defensiv-Spieler besitzen ein Energie-Limit, welches sich ähnlich zum Einheiten-Limit verhält. Das bedeutet, dass die ein Dutzend oder mehr Gebäude gleichzeitig bauen können. Die Defensiv-Klasse ist die wohl stärkste auf dem Schlachtfeld, da ihre Gebäude sehr potent sind und sie außerdem eine gute Anzahl an Einheiten zum kontrollieren haben. Ihre Gebäude können dich aber natürlich nicht quer über die Karte verfolgen, sodass die Platzierung hier sehr wichtig sein wird.
Spielt Energie eine Rolle als Ressource für irgendeine Fraktion?
Sowohl Nod als auch GDI nutzen Energie für ihre Defensiv-Klasse. Jedes Gebäude kostet ein bestimmten Betrag an Energie, wobei bessere Gebäude natürlich mehr Energie kosten.
Wie anpassbar ist der Crawler eines Spielers?
Crawler sind ziemlich anpassbar. Sie besitzen eine bestimmte Anzahl an Frachtplätzen, die sich mit der Zeit vergrößern. Du kannst Einheiten, Gebäude, Upgrades, Fähigkeiten und Crawler-Erweiterungen wählen, während man im Spiel voran schreitet. Du wirst dabei mehr Objekte sammeln, als du aufnehmen kannst, sodass du entscheiden musst welche du in jedes Spiel mitnehmen willst. Am besten stattest du jede Klasse für eine bestimmte Strategie aus, und dann wechselst du deine Klasse im späteren Verlauf des Spieles, um deinen Gegner zu überraschen.
Was für neutrale Technologiegebäude wird es im Spiel geben?
Wir haben eine ganze Vielfalt an verschiedenen Technologiegebäuden, wie zum Beispiel Langstrecken-Kanonen, Gebäude zum einbunkern von Infanterie und viele weitere noch in Produktion befindliche, die wir an dieser Stelle noch nicht preis geben können. Eines meiner Lieblingsgebäude gewährt deinem Team eine vorgeschobene Deploy-Zone, die strategisch sehr wertvoll sein kann.
Gibt es irgendwelche spezielle Punkte auf den Karten, die mit bestimmten Einheiten ausgenutzt werden können?
Jede Einheit hat seine Vor- und Nachteile was die Beschaffenheit der Umgebung angeht. Einige GDI-Einheiten können über Klippen springen, während manche Nod-Einheiten die Fähigkeit besitzen sich einzugraben, wodurch sie nicht nur unsichtbar sind, sondern Klippen ebenfalls ignorieren können. Geschwindigkeit ist ein großer Faktor. Mit solch großen Karten, die bis zu 10 Spieler aufnehmen können, kannst du dir sicherlich vorstellen, dass man schon Ein Flugzeug oder Motorrad braucht um schnell über die Karte zu kommen. Wenn einer deiner Freunde jetzt Hilfe braucht, dann dürfte ein Mammut-Panzer wohl etwas zu langsam sein. Sowohl die Einheiten-Wahl als auch das Teamwork sind fundamentale Punkte zum Sieg in C&C4.
C&C4 Entwickler-Q&A #3:
Können Abwehrtürme aufgelevelt werden oder irgendwie mit Upgrades versorgt werden?
Abwehrtürme können auf verschiedene Weisen verbessert werden. Alle Verteidigungsanlagen mit Waffen erhalten Veteranenpunkte, wenn sie andere Einheiten zerstören, wodurch sich die Widerstandsfähigkeit des Gebäudes verbessert. Außerdem können alle tier 1 und 2 Verteidigungsanlagen individuell mit Upgrades versehen werden. Bei tier 1 Abwehranlagen führt dies zu einer Verstärkung der Panzerung, wodurch sämtliche Einheiten, die nicht für die Zerstörung von Gebäuden ausgelegt sind, deutlich weniger Schaden verursachen können. Bei tier 2 Verteidigungsanlagen werden neue Fähigkeiten und Funktionen freigeschaltet, wenn sie mit einem Upgrade ausgestattet werden – dies umfasst beispielsweise Raketenwerfer mit hoher Reichweite oder ein Flammenwerfer für den Nahkampf. Manche Gebäude verfügen des Weiteren über zusätzliche globale Upgrades, die im Crawler erworben werden können – zum Beispiel die verbesserte Schildtechnologie, die die Kraft und Regenerationsfähigkeit des Schutzschildes aufwertet.
Gibt es weitere Gebäude außer Abwehrtürmen?
Ja! Neben Türmen kann ein Spieler der devensiven Klasse eine Reihe von unterstützenden Gebäuden errichten, beispielsweise Tunnel, Stealthgeneratoren, Schildgeneratoren, Außenposten, Bunker und Superwaffen. Des Weiteren sind viele Verteidigungsanlagen mehr als nur simple Abwehrtürme, so dass die Art und Weise ihrer Errichtung einen entscheidenden Einfluss auf den Kampf haben wird. Der GDI Raketenturm verwendet beispielsweise ein ähnliches System wie das aus Generals bekannte Patriot-Missile-System, so dass es auf Einheiten feuern kann, die sich innerhalb der Reichweite eines anderen Abwehrturmes befinden. Eine sinnvolle Errichtung eines Raketenschildes ist mithin ein sehr wichtiges Gameplayelement.
Gäste der CommandCOM haben berichtet, dass man mit den Flammenpanzern einen Feuersturm hervorrufen kann. Wie geht das?
Alle Flammenwaffen im Spiel (und davon gibt e seine ganze Menge), hinterlassen einen Brandherd, wenn sie auf eine Einheit oder ein Gebiet feuern. Jede Einheit, die dieser Wirkung ausgesetzt ist, wird weiterhin kontinuierlich beschädigt. Ebenso fangen Einheiten Feuer, die durch ein solches Gebiet hindurch fahren. Wenn eine bestimmte Zahl dieser Brandherde auf einem engen Raum zusammentrifft, entsteht aus ihnen ein großer blauer Feuersturm. Dieser fügt allem in der Nähe einen beträchtlichen Schaden zu. Mit anderen Worten: Stehe nicht im Feuer!
Können unterirdische und getarnte Einheiten entdeckt werden, wenn sie ihr Tarnfeld aktiviert haben oder sich unter der Oberfläche befinden?
Ja, das können sie, wobei wir diverse Verbesserungen in das System eingebaut haben. Zunächst werden nur einige wenige Einheiten getarnte Objekte entdecken können, so dass Tarnen und Vergraben ein sehr wichtigen, sogar nötiges, Element in Nods Arsenal darstellen wird. Außerdem behält eine Einheit einen Vorteil, selbst wenn sie entdeckt wird. Entdeckte unterirdische Einheiten verfügen beispielsweise über zusätzliche Panzerung, während entdeckte getarnte Einheiten noch immer einen gewissen Schleier besitzen, wodurch einige Schüsse des Gegners das Ziel verfehlen werden.
Werden irgendwelche Einheiten sekundäre oder tertiäre Funktionen besitzen?
Ja! Viele der Einheiten auf höheren Technologiestufen verfügen über sekundäre und tertiäre Funktionen, wovon manche auch noch mit Upgrades versehen werden können.
C&C4 Entwickler-Q&A #4:
Können Infanterieeinheiten überfahren werden in C&C4?
Für den zukünftigen drohenden Krieg haben sowohl die GDI als auch Nod ihre Anforderungen an die Infanterie verschärft, um die Verluste zu minimieren. Dabei hat die GDI sehr viele Ressourcen in eine Reihe von schwer gepanzerten Kampfanzügen investiert, die auf dem Grunddesign des Zone Troopers basieren, welcher im dritten Tiberium-Krieg eingesetzt worden ist. Derweilen hat Kane sich weiter mit der kybernetische Forschung beschäftigt, die zuerst mit den "Marked of Kane" ausgetestet worden ist. Diese kraftvollen Einheiten sind physikalisch deutlich widerstandsfähiger als ihre Vorgänger. Dank der Tiberium-Kern angetriebenen Anzüge und einer größeren physikalischen Größe, richtet eine frontale Kollision mit einer Infanterieeinheit bei dieser genau so viel Schaden an, wie beim gerammten Fahrzeugführer.
Wird der Kommando für C&C4 zurückkehren?
Sowohl die GDI als auch die Nod Offensiv-Spieler können eine einzigartige Kommandoeinheit bauen. Beim Kommando der GDI handelt es sich um die Besten der Besten, ausgestattet mit einer zweiläufigen Waffe mit hoher Genauigkeit. Außerdem können sie jedes Bodenfahrzeug der Streitkräfte auf höchstem Niveau steuern. Auf Seiten der Nod hat die weiterentwickelte Kybernetic einen machtvollen Nod Kybernetic Kommando hervor gebracht. Ein wahres Kampfmonster ist das, der mit seinen Laserwaffen sogar noch nach dem Tod kämpfen will.
Wie können Einheiten repariert werden?
Der Tacitus hat ein Portal zur Scrin-Technologie eröffnet, welche in den Jahren nach dem dritten Tiberium-Krieg erforscht worden ist. Beide Seiten setzen dadurch massiv auf Nano-Technologie Reparaturen, wodurch Ingenieure, Reparatur-Fahrzeuge und -Stationen - ja selbst der Crawler - freundliche Einheiten reparieren können.
Gibt es gerichtete Panzerungen im Spiel?
Während unserer Tests im 5-gegen-5 Spiel haben wir herausgefunden, dass die Schlachten sehr schnell in allen Teilen äußerst groß und komplex werden können. Mit normal genutzten Einheitenfähigkeiten und Spezialangriffen und den damit verbunden Resultaten können etwas tiefere und anspruchsvollere Elemente wie die gerichtete Panzerung zu schnell zu kompliziert werden, um sie dann noch durch einen normalen Spieler anständig handhaben zu lassen. Mit reichweitenstarken Einheiten, von denen wir viele haben, wird das Ganze sogar nochmals deutlich komplizierter. Letztendlich haben wir uns dazu entschieden, dieses Spielelement zu Gunsten der offensichtlicheren Spielelemente zu entfernen. Das bedeutet aber nicht, dass alle gerichteten Spielelemente herausgenommen worden sind. So hat der Nod Centurion zum Beispiel ein Schild, wenn er steht, welches aber nur gegen frontalen Beschuss schützt. Diese Spielmechanik ist optisch deutlich wahrnehmbar und hat sich deswegen in Tests auch als leicht verständlich und gut nutzbar herausgestellt.
Gibt es einen Weg, CP wieder zu bekommen, wenn man das Einheitenlimit erreicht hat?
Natürlich. Wir haben gerade zwei ergänzende Systeme integriert, die sich um dieses Feature kümmern. Zu jeder Zeit können Einheiten "demontiert" werden, wodurch ihre Kommandopunkte sofort freigegeben werden. Dadurch lassen sich schnell die taktischen Einheitenzusammenstellung ändern. Wenn eine Einheit zur Demontage ausgewählt wird, wird diese für eine bestimmte Zeit demontiert, und an Ende dieses Ablaufs aus dem Spiel entfernt. Während dieser Zeit kann die Einheit aber durch einen Gegner angegriffen und zerstört werden, wodurch Punkte gesammelt werden können. In absoluter Not solltest du also keine Einheiten bzw. beschädigte Einheiten auch nur tief hinter den Kriegslinien "demontieren", damit der Gegner keinen Profit daraus ziehen kann.
C&C4 Entwickler-Q&A #5:
Wie funktioniert das Beförderungssystem und welche Vorteile bekommen Einheiten und Verteidigungsanlagen dadurch?
In CnC4 werden Beförderungen sowohl durch das Aufsammeln grüner Tiberiumkristalle, die beim Zerstören von Einheiten hinterlassen werden, als auch durch das Zerstören gegnerischer Einheiten und Gebäude vergeben. In beiden Fällen erhalten Einheiten eine verbesserte Panzerung, für jede Beförderungsstufe. Eine stark beförderte Einheit kann so einiges wegstecken! Die Verbesserung der Angriffsfähigkeit haben wir aus dem Beförderungssystem herausgenommen. Dies läuft jetzt über blaue Tiberiumkristalle (eine Mechanik, die es nur bei der offensiven Klasse gibt) und Einheiten sowie Gebäudeupgrades. Hierdurch gibt es mehr Möglichkeiten in der Upgrademechanik und der individuellen Verbesserung der Einheiten. Das Beförderungssystem wird während unseren Balancetests jedoch ständig weiterentwickelt.
Sind alle Raketen und Projektile zu 100% treffsicher oder kann auch mal ein Schuss danebengehen?
Das hängt von der Einheit und dem Waffentyp ab. In den meisten Fällen geht ein Schuss einer Kanone auch einmal daneben, wenn sich die gegnerische Einheit bewegt, genauso wie bei Raketen. Dies fügt ein ganz neues Micromanagementelement hinzu, wenn man es mit Einheiten verschiedener Waffensysteme zu tun hat. Es können aber auch Upgrades erworben werden, die die Trefferquote verbessern. Andere Einheiten, wie beispielsweise der Commando, sind so elitär, dass sie immer treffen.
Wie unterscheidet sich die Rolle des Mastadon von der des Mammutpanzers?
Der Mastadon ist eine langsam bauende, viel CP verbrauchende Artillerieeinheit für große Entfernungen (insbesondere gut gegen Gebäude), die mit einem Upgrade auch Flächenschaden ausrichten kann. Er ist anfällig gegen schnelle Einheiten, insbesondere wenn diese mit Laserwaffen ausgestattet sind. Der Mammutpanzer ist etwas schneller und kann auch mittleren Einheiten wie normalen Panzern Schaden zufügen. Des Weiteren verfügt er über eine spezielle “Laserspot”-Waffe. Jede Einheit, auf die der Mammutpanzer feuert, muss gezwungenermaßen auf den Mammutpanzer zurückfeuern. Zusammen mit einem Upgrade, welches dem Mammutpanzer eine abweisende Panzerung verleiht, ist dies eine ziemlich tödliche Waffe.
Müssen Flugeinheiten nachladen, so wie bei den Orcas in C&C3?
Es gibt verschiedene Nachlademechanismen in CnC4. Manche Einheiten schießen in eine große Ladung ab, um dann langsam wieder mit einzelnen Missionen nachgeladen zu werden, so dass der Spieler eine große Ladung abfeuern kann und sich dann zurückziehen muss, um wieder voll angriffsfähig zu sein. Viele Einheiten mit Maschinengewehren haben eine „schnell nachladen“ Fähigkeit, die die Munition sehr schnell wieder auffüllt. Dies ist besonders nützlich, wenn sich die Munition gerade dem Ende nähert. Die schnellsten Einheiten im Spiel sind der Vertigo und der Firehawk. Diese brauchen sehr lange zum Nachladen, wobei es schneller geht, wenn der Crawler in der Nähe ist. Diese Flugeinheiten werden immer zum Crawler zurückkehren, wenn sie ihre Ladung abgeworfen haben. Sie brauchen allerdings nicht am Crawler anzudocken.
Ist das Rückwärtsfahren noch im Spiel enthalten?
Ja, ist es! Der Rückwärtsgang verlangsamt die meisten Einheiten nicht mehr – nur noch Hover- und Flugeinheiten. Er ist also ein effektives Mittel, um sich gegnerische Einheiten vom Hals zu halten, wenn man seine große Masse an Panzern rückwärts zurückzieht. Einheiten mit einem langsamen Rückwärtsgang haben dafür andere Vorteile – beispielsweise können sie Klippen überwinden. Außerdem können die meisten Einheiten nur nach Vorne schießen, oder haben aber eine Kanone, die sich erst nach hinten umdrehen muss. Mit diesen Einheiten kann man also immer mehr Schaden verursachen, wenn man den Rückwärtsgang benutzt. Schließlich haben wir nach vielen Tests noch beschlossen, dass auch die unterschiedliche Schadensmenge je nach Seite des Beschusses womöglich ins Spiel zurückkehren wird. Doch dazu in Zukunft mehr.
C&C4 Entwickler-Q&A #6:
Können sich eingegrabene Einheiten im Untergrund bewegen oder müssen sie versteckt warten, bis sie einen Angriff aus dem Hinterhalt starten können?
Vergrabene Einheiten können sich unter der Erdoberfläche bewegen und sogar manche Kartenelemente wie Klippen überwinden. Während sich die meisten Einheiten unter der Oberfläche zwar langsamer bewegen, erhalten sie dafür allerdings einen Bonus für ihre Panzerung. Sie können außerdem nur gesehen werden, wenn sich eine Aufklärungseinheit in der Nähe befindet. Insofern kann das Vergraben als effektive Maßnahme verwendet werden, um heimlich eine Position zu erreichen.
Können Teamkollegen den Bunker eines Spielers der defensive Klasse mit ihrer eigenen Infanterie besetzen?
Spieler können nicht die Gebäude eines anderen Spielers besetzen. Als wir dieses Feature unter die Lupe genommen haben, haben wir eine Vielzahl von Problemen entdeckt. Beispielsweise generelle Verwirrungen bei den Spielern und der Benutzeroberfläche, so dass Einheiten unter Umständen „verloren gehen“ konnten, wenn sie in eine solche Anlage geschickt wurden. Aufgrund des hohen Frustpotenzials haben wir uns daher gegen dieses System entschieden. Andere Gebäude, so wie die Tunnel und viele neutrale Gebäude, können hingegen von allen Spielern im Team verwendet werden.
Gibt es eine APC-Einheit, die Infaterie transportieren kann – oder ein Fahrzeug, welches ihr erlaubt, von innen heraus zu feuern?
Sowohl Nod als auch GDI haben APC-Fahrzeuge. Der GDI-APC heißt Armadillo und ist ein schwer gepanzertes, langsam fahrendes Fahrzeug mit einer starken Waffe auf dem Dach. Der Armadillo kann am besten dazu verwendet werden, um direkt in gegnerisches Territorium vorzudringen – insbesondere dann, wenn er mit den reflektierenden Planierschild ausgestattet wurde, welches es ihm erlaubt, eine Menge Schaden auszuteilen. Bei Nod kehrt der Reckoner als APC zurück, ein schnelles Transportsystem, aus dem Einheiten nur heraus feuern können, wenn er ausgeklappt wird. Sobald der Reckoner ausgeklappt ist, erhält er zum einen eine verbesserte Panzerung und zum anderen eine höhere Reichweite. Außerdem kann sich der Reckoner vergraben, so dass er unbemerkt hinter die feindlichen Linien vorrücken kann.
Welche Fähigkeiten besitzt der Ingenieur?
Der Ingenieur hat in C&C4 verstärkte Aufmerksamkeit bekommen, so dass er zu einer multifunktionalen Einheit ausgebaut wurde, die in mehrere Rollen passt. Obwohl er sehr verwundbar ist, kann der Ingenieur jede in der Nähe befindliche Einheit reparieren, selbst von innerhalb eines Transporters oder einer Bunkeranlage. Beide Ingenieure verwenden eine schwache, schnell feuernde Waffe, die mit ihrem Flächenschaden vor allem für den Einsatz gegen Minenfelder geeignet ist. Ingenieure können getarnte und vergrabene Einheiten entdecken, Klippen überwinden und die Wracks von großen Einheiten einnehmen.
Kehren die aus C&C3 beliebten Firehawks und Hammerheads zurück?
In der Tat, das tun sie! Der Firehawk ist eine der schnellsten und fragilsten Einheiten im Spiel – er kann sehr schnell eine große Menge von Anti-Luft-Raketen und Anti-Boden-Bomben abwerfen, bevor er wieder nachgeladen werden muss. Das Nachladen geht in der Nähe des Crawlers deutlich schneller. Zusätzlich ruft eine Spezialfähigkeit der höchsten Technologiestufe einen Elitesquad von Firehawks herbei, der eine enorme Menge Schaden an allen Einheiten im Zielgebiet ausrichtet. Der Hammerhead kehrt in einer deutlich kräftigeren Form zurück, nämlich als schweres Kanonenboot der GDI. Ausgestattet mit zwei Raketenwerfern und einer an der Front montierten Gattlingkanone, kann der Hammerhead eine große Schadensmenge an kleinen bis mittleren Zielen verursachen. Des Weiteren kann er mit dem Berzerkupgrade ausgestattet werden, welches eine zeitlich begrenzte Fähigkeit zur Verfügung stellt, die die Feuerrate der Einheit um ein Vielfaches erhöht, wobei dabei jedoch die Fluggeschwindigkeit sinkt, so dass die Chancen gegnerischer Treffer ebenfalls erhöht werden.
C&C4 Entwickler-Q&A #7:
Können Spieler die Einheiten der Vergessenen im Mehrspieler nutzen?
Ja! Der Visceroid, Ironback und bald benannte Mutanten Bus sind alles spielbare Einheiten im Mehrspieler, die dann in der Mutantenhütte gebaut werden. Aktuell werden diese Einheiten sofort gebaut - allerdings gibt es ein Limit - sodass ein Spieler seine Streitkräfte sehr schnell auffrischen kann.
Besitzt die Defensiv-Klasse überhaupt Panzer?
Die Defensiv-Klasse besitzt einige Panzer, die ihren Fokus auf die Defensive legen. Zum Beispiel der Spartan Panzer, denn dieser besitzt zwar weniger Lebenspunkte als viele andere Panzer, doch verwandelt sich sein Wrack nach dem Ableben in ein stationäres Geschütz, welches deutlich besser gepanzert ist. Der Rhino Panzer ist eine Artillerie, die mit Schallwellen-Granaten um sich schießt, welche wiederum Gegner schädigen und verlangsamen. Beide Einheiten passen genau zur Doktrin der Defensiv-Klasse - reingehen, bereit machen und Chaos verbreiten. Die Spielzeuge von Nod machen sogar noch mehr Spaß wie zum Beispiel den Centurion, der die Angriffe mit einem Schild zurückwerfen kann, oder einem gewaltigen Tiberiumader-Detonator mit dem Namen Aftershock.
Jetzt wo es auch Tier 3 Flugzeuge für die GDI und Nod gibt, kann man vielleicht auch einen Ausblick auf die neuen Fluggeräte geben?!
Als Auswirkung einer vom Tiberium bedeckten Welt haben GDI und Nod einen Großteil ihrer Ressourcen in die Erschaffung schwerer fliegender Festungen investiert. Das GDI Kommando-Schiff, die Kodiak, besitzt drei dreiläufige Artilleriekanonen mit der ein ganzes Gebiet schnell in Schutt und Asche gelegt werden kann. Außerdem schützen zahlreiche Anti-Flugzeug-Kanonen die Kodiak vor einer feindlichen Luftüberlegenheit. Mit einem Upgrade kann sich die Kodiak aber noch um einen transformierbaren Zustand erweitert werden, indem sie dann nochmals deutlich schwerer verteidigt und schneller ist, aber nicht mehr angreifen kann. In diesem defensiven Modus erhalten naheliegende Einheiten einen Verteidigungsbonus. Auf Seiten der Nod gibt es die mobile Levithan Kommandozentrale, die gewaltige Feuerbälle aus seinen drei zerstörerischen Feuerrohren abschießen kann. Zur weiteren Ausstattung gehört auch noch ein Hangar, welcher mit einem Geschwader von Swift-Kampfflugzeugen aufgewertet werden kann. Und das ist erst die Spitze des Eisbergs.
Funktionieren die Superwaffen wie aus den vorherigen C&C-Spielen bekannt? Wie schwer wird es sein die Technologie für den Bau einer Superwaffe freizuschalten und wie lang wird die Abkühlzeit sein?
Mit C&C4 wollten wir die Superwaffen etwas interessanter gestalten, aber auch weniger spielentscheidend. Mit dem Wegfall von großen stationären Basen mussten wir auch überdenken, was eine Superwaffe getan hat um das Schlachtfeld zu ändern, was uns zu einigen coolen Wegen für das Arsenal der GDI und Nod führte. Die neuste Ausgabe der Ionenkanone zum Beispiel besteht aus sechs Knoten, die sich individuell aufladen. Mit jedem zusätzlich geladenen Knoten bekommt der Ionenstrahl mehr Kraft und beginnt Einheiten mit einem EMP-Effekt zu beeinflussen. Somit besitzt die Ionenkanone sechs Leistungsstufen, wobei der finale Status aktuell etwa drei Minuten zum laden braucht. Eine maximal geladene Ionenkanone kann alle kleinen und die meisten mittleren Einheiten, die ihrem Strahl ausgesetzt werden, zerstören und lässt die überlebenden Einheiten mit dem EMP-Effekt für eine Weile zurück. Der Tempel von Nod hat ein ähnliches Facelift erlebt und baut nun eine Raktete in drei Abschnitten. Mit Stufe Eins kann die Rakete bereits ordentlich Schaden austeilen. Allerdings wird diese in den anderen Stufen mit Kammern voller Tiberiumstaub erweitert, was eine große Korrosionswolke hinterlässt. In der dritten Stufe wird die Rakete noch mit einem Tiberiumbeschleuniger ausgestattet, der eine tödliche Tiberiumwelle beim Einschlag auslöst.
Kommt der Nod Avatar zurück? Was ist seine Rolle im vierten Tiberiumkrieg?
Der Avatar ist zurück. In C&C4 wird er weiterhin die Rolle des Anti-Panzer Walkers übernehmen. Wenn er voll erweitert ist, sind bis zu fünf Kanonen an einem Avatar angebracht, wodurch er enormen Schaden austeilen kann. Wenn er dann Schaden nimmt, werden die Kanonen nach und nach abgesprengt, wodurch sich aber mit jeder verlorenen Kanone auch die Geschwindigkeit des Avatar merklich erhöht und ein Spieler ihn eventuell durch einen Rückzug retten kann.